Règles du jeu officielle

Le jeu d’échecs se joue à deux joueurs qui font évoluer seize pièces chacun, respectivement blanches et noires, sur un échiquier de 64 cases en alternance blanches et noires. Pour parler des adversaires, on dit « les Blancs » et « les Noirs ».


Déplacements

Déplacements légaux du cavalier.


Le fou se déplace en suivant les diagonales, on remarque qu’il se déplace toujours sur les cases d’une même couleur.


La tour se déplace en suivant les colonnes ou les rangées.


La dame cumule les déplacements de la tour et du fou, cela en fait la pièce la plus puissante du jeu.


Le pion se déplace droit devant lui d’une seule case à chaque coup et sans jamais pouvoir reculer7. Cependant, lors de son tout premier déplacement, chaque pion peut avancer d’une ou de deux cases à la fois, au choix du joueur (au premier coup, on ne peut pas déplacer à la fois deux pions d’une case). Dans les deux cas la case d’arrivée doit être libre de toute pièce amie ou adverse, le pion ne peut pas capturer de pièce adverse de la même façon que les autres pièces. Le pion peut capturer une pièce adverse qui se trouve à une distance d’un coup de Fou d’une case. Il faut qu’il y ait une pièce adverse sur l’une de ces deux cases situées en diagonale de la case de départ pour que le pion puisse la capturer, alors que lorsqu’il avance « tout droit », le pion peut le faire quand la case devant lui est au contraire inoccupée.

La possibilité donnée au pion d’avancer de deux cases lors de son premier déplacement lui permet d’éviter l’affrontement qui aurait eu lieu s’il n’avait avancé que d’une case9. Pour limiter ce désavantage qui pénalise l’audace du pion avancé adverse, ce dernier a la possibilité de prendre comme si le coup de début n’avait été que d’une case. Cette prise en passant ne peut se faire qu’en réponse immédiate à l’avance double. C’est le seul cas où une pièce n’est pas capturée sur la case d’arrivée de la pièce qui capture.

Quand le pion arrive sur la dernière rangée, il doit se transformer en une pièce de même couleur au choix du joueur parmi dame, tour, fou ou cavalier. Le plus souvent, la dame est choisie, permettant ainsi d’avoir jusqu’à neuf dames, mais un autre choix peut parfois se révéler plus judicieux.


Le roi se déplace d’une seule case dans n’importe quelle direction. Il est interdit à un joueur de mettre son propre roi en échec; si cela se produisait (entre débutants), on demanderait au joueur de reprendre ce coup illégal. À une cadence de jeu de blitz, entre deux joueurs plus expérimentés, la sanction serait la défaite pour le camp ayant joué le coup illégal.


La roque

Le roque est le seul cas où, en un seul coup, on peut déplacer deux de ses propres pièces à la fois (le roi et une tour), et avec un mode de déplacement inhabituel: le roi se déplace sur sa rangée de deux cases vers sa tour, et la tour saute par-dessus son roi pour venir se placer à côté de lui, sur le flanc opposé. Il est nécessaire de veiller à respecter l’ordre de ces deux déplacements: le roi se déplace en premier, puis la tour opère son mouvement en second.

Ce double déplacement est soumis aux conditions suivantes :

  • le roi et la tour concernés n’ont jamais été déplacés
  • il n’y a aucune pièce entre le roi et la tour concernés
  • le roi n’est pas en échec au moment du roque
  • aucune des cases traversées par le roi n’est sous la menace d’une pièce adverse (le roi ne doit pas se mettre en échec lors de son déplacement)

Le gain de la partie

Le roi n’est jamais capturé. Prendre le roi adverse est considéré comme un coup illégal, qui perd la partie lorsqu’un seul coup illégal suffit pour ce faire (en blitz notamment). Quand un mouvement mène à une position qui menace le roi adverse de prise au prochain coup, le joueur annonce parfois « échec au roi » ou plus simplement « échec ». Le joueur concerné doit alors impérativement faire disparaître cette menace au coup suivant en utilisant l’une des trois possibilités suivantes:

  1. déplacer son roi sur une case non menacée
  2. capturer la pièce qui fait échec (ce type de parade est impossible si le roi est menacé par deux pièces simultanément)
  3. interposer une pièce entre le roi et la pièce donnant échec afin de faire obstacle à la menace de prise (ce type de parade est impossible contre un cavalier, un pion ou un échec double).